Le guide des Pokémon resetables

Ce guide propose toutes les informations utiles pour débuter la SHasse d'un ou plusieurs Pokémon resetables.
Ce guide ne fait apparaitre que les Pokémon que l'on doit combattre, et pas ceux que l'on reçoit.
Bonne lecture à toutes et tous, et bonne chance dans vos recherches.

Voyage à travers les différentes sections :

Info générales - Or / Argent / Cristal - Rubis / Saphir - Rouge Feu / Vert Feuille - Diamant / Perle - Platine
Or HeartGold / Argent SoulSilver

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I - Informations générales

Vous devez tout d’abord savoir plusieurs choses avant d’entreprendre une recherche fixe.

  1. Vous devez vous munir d’un stock conséquent de Balls.
  2. Gardez toujours avec vous une Master Ball de réserve, en cas de dernier recours.
  3. Vous devez avoir de quoi écrire à proximité pour compter le nombre de PP utilisés par le Pokémon, et/ou le nombre de tours de combat qu’il y a eu.
  4. Vous devez préparer une équipe adéquate à la rencontre, les conseils se trouvent plus bas.
  5. Si vous en avez l’occasion, faites 2-3 simulations de capture, pour voir si vous maitrisez bien votre équipe et votre technique.
  6. Pensez à avoir des rappels et des guérisons avec vous. On ne sait jamais qu’un de vos Pokémon meure et que vous en ayez encore besoin pour le combat.

Façonner une équipe, les premiers pas :

  1. Pour faire une équipe de capture, il faut de bonnes bases. La première, la plus connue chez les SH, est la faucheuse (ou le Faux-cheur). C’est un Pokémon capable d’apprendre l’attaque « Faux-chage ». Ce Pokémon doit être rapide, assez résistant (le temps de mettre le Shiny à 1 Pv). Dans D/P/Pt, Faux-chage est aussi disponible sous forme de CT (la CT54). Elle se trouve au centre commercial de Voilaroc, pour 2000 P$
  2. Il vous faudra un Pokémon qui change le statut du Pokémon Shiny. La paralysie est souvent utilisée (car elle reste tout le combat, plus besoin de la remettre), mais le sommeil est une meilleure solution (même si il vous faudra endormir le Pokémon plusieurs fois pendant le combat).
  3. Un Pokémon possédant Synchro (et la nature désirée pour le Shiny) peut être ajouté dans l’équipe, mais ce n’est pas nécessaire. Il devra se trouver en 1è place dans votre équipe. Le Pokémon Shiny aura 50% de chance d’être de la même nature que votre Synchroniseur. (La technique ne fonctionne pas sur les versions GBA, Emeraude exclue).
  4. Un Pokémon résistant aux assauts du Shiny, pour ne pas qu’il décime votre équipe en entier, ou un Munja, si celui-ci est immunisé aux attaques du Pokémon adverse.
  5. Le « All-in-1 ». Vous pouvez utiliser un Pokémon unique pour votre SHasse, et il s’agit de Queulorior. Il s’adaptera dans toutes les situations. Les 2 attaques qu’il doit connaitre sont Faux-Chage et Spore (ou Cage-Eclair). Les 2 suivantes peuvent varier : si vous SHassez un fuyant, apprenez-lui Regard Noir, Toile ou Barrage, si c’est un Spectre, préférez Clairvoyance ou Flair, si vous faites face à un Pokémon qui se soigne, pensez à mettre Encore, etc. Si vous voulez autre chose comme 4è attaque, vous pouvez mettre Danse-lames ou Soin. Faites attention, Queulorior n’est pas très rapide, et possède de faibles défenses. Ne comptez pas uniquement sur lui.

Méthodes alternatives :

Lors de combats, vous n’aurez peut-être pas la possibilité d’utiliser Faux-chage de manière optimale. Ceci est dû à plusieurs facteurs : l’adversaire est de type Spectre, Roche ou Acier. Il vous reste d’autres cartes dans votre jeu pour affaiblir le Shiny : faire des dégâts « fixes » par exemple.

  1. Croc Fatal retire 50% des Pv restants du Pokémon sauvage.
  2. Draco-rage enlève toujours 40 Pv.
  3. Frappe Atlas et Ténèbres enlèvent X Pv, X étant le niveau du Pokémon lançant l’attaque.
  4. Sonicboom enlève 20 Pv (inutile sur les spectres, sauf exception, voir plus loin).
  5. L'attaque Effort. Prenez un Pokémon plus rapide que le resetable et mettez-le à 1 Pv avant de le combattre. Lors du premier tour, utilisez Effort, votre adversaire se retrouvera à 1 Pv (sauf si celui-ci est de type Spectre, utilisez donc Flair ou Clairvoyance avec un autre Pokémon avant de lancer Effort).
  6. La technique du « FEAR » (G4 exclusivement). Prenez un Pokémon d’un niveau très faible. Celui-ci doit connaitre l’attaque Effort et tenir l’objet Ceinture Force, qui fera résister votre Pokémon à 1 Pv si celui-ci subit une attaque qui va le tuer d’un coup (avec ses Pv à 100%). Laissez l’adversaire attaquer, l’objet se déclenche, et vous lancez Effort derrière. Votre Rattata a mis l’adversaire à 1 Pv. Prenez garde : si le Pokémon sauvage est de type Spectre, il faudra lancer Flair ou Clairvoyance avec un autre Pokémon en début de combat.
  7. Vous croisez un Pokémon Spectre, pas de souci. Prévoyez un Pokémon possédant l’attaque Clairvoyance ou l’attaque Flair, le Spectre sera alors sensible aux attaques Normal (et donc Faux-chage) et Combat après utilisation.
  8. La méthode « Chiwiiii Encore !!! » (merci à BaK). Le principe consiste à prendre un Pokémon qui possède l’attaque Encore et de l’utiliser contre un sauvage avec Soin. Votre Pokémon doit être plus rapide que le Pokémon sauvage. Lorsque le sauvage utilise son Soin, utilisez Encore au tour suivant. En étant plus rapide que lui, vous le bloquerez sur Soin, ainsi le Pokémon n’utilisera pas les PP de ses autres attaques. Un bon moyen de vite épuiser Soin et de garder un maximum des autres attaques.
  9. La technique de la Baie Mepo (merci à Xel et à Nerfir). Si un Pokémon possède peu de PP et ne connait aucune attaque de soin, vous pouvez faire en sorte que le combat dure plus longtemps que prévu. Prenez un Pokémon connaissant Tourmagik, tenant une Baie Mepo et utilisez l’attaque sur le Pokémon sauvage. Celui-ci regagnera 10 PP lorsqu’il aura épuisé tous les PP d’une de ses attaques. Faites attention, il n’en regagnera que 5 si l’attaque possède un maximum de 5 PP).
  10. La technique des Restes (G3 exclusivement). Prenez un Pokémon apprenant Tour Magik et tenant les restes. Quand le resetable arrive à la fin de ses PP, utilisez Tour Magik pour lui donner Restes. Ainsi, le resetable ne se suicidera pas, même s'il utilise Lutte à chaque tour. Le combat devient donc "infini", la seule limite à la capture étant le nombre de Balls que vous avez en votre possession.

Voilà, c’est à peu près tout pour ce qui est du nécessaire. Maintenant, il y a aussi des Pokémon à éviter à tout prix :

  1. Tyranocif, Hippopotas et Hippodocus, Blizzi et Blizzaroi, car la capacité spéciale de ceux-ci déclenche une Tempête de sable ou une Tempête de neige.
  2. Utiliser des Pokémon avec la capacité spéciale Pression est suicidaire. Le Shiny utilisera 2x plus vite ses attaques, et vous aurez 2x moins de temps pour le capturer.
  3. Les Pokémon possédant les capacités spéciales Corps ardent, Point Poison, Pose Spore sont déconseillés, jusqu’à ce que vous ayez définitivement changé le statut du Shiny. Imaginez que vous empoisonniez votre Shiny…
  4. Carvanha et Sharpedo sont interdits, à cause de Peau dure.
  5. Baudrive, Grodrive, Moufouette et Moufflair. Si ceux-ci sont mis K.O. par une attaque physique du Shiny, le Shiny perdra 25% de sa vie.
  6. Selon le Pokémon que vous SHassez, il est déconseillé d'utiliser un Pokémon avec Calque ou Synchro dans certains cas. Certaines capacités du Pokémon sauvage pourraient se retourner contre lui (ex. : un empoisonnement, une brûlure, des dégâts par capacité spéciale calquée, ...).

Les derniers conseils :

  1. Si vous utilisez des attaques « classiques » pour affaiblir le Pokémon adverse, n’oubliez pas que personne n’est à l’abri d’un coup critique décisif.
  2. Un Pokémon sera d'autant plus facile à capturer que le rapport Pv actuel / Pv max sera faible. En effet, le taux de capture est inversément lié à ce rapport. Si la fraction est élevée, le Pokémon sera difficile à capturer (et vice-versa).
  3. Le taux de capture maximum est calculé avec les conditions suivantes : DV 31 en Pv, 1 Pv restant, Pokémon endormi, Poké Ball classique.
  4. Le changement de statut est primordial dans une capture. Si vous paralysez un Pokémon, vous avez 50% de chance en plus de le capturer. Si vous l’endormez, la chance de capture est doublée.
  5. Le choix de la Ball est aussi important :

Poké Ball : Chance de capture non augmentée (x1)
Super Ball : x1,5
Hyper Ball : x2
Master Ball : x255 (ne rate jamais)
Safari Ball : x1,5

Appât Ball : x3 si le Pokémon a été pêché / x1 sinon
Copain Ball : x1, mais bonheur augmenté à la capture (200 au lieu de 80)
Love Ball : x8 si le Pokémon est du sexe opposé au vôtre / x1 sinon
Lune Ball : x4 si le Pokémon évolue avec une Pierre Lune
Masse Ball : -20 si le Pokémon pèse moins de 100 kg / -10 s'il pèse entre 100 et 200 kg / +10 s'il pèse entre 200 et 300kg / +20 s'il pèse plus de 300 kg
Niveau ball : x1 si le niveau de votre Pokémon est inférieur que celui du sauvage / x2 s'il est supérieur que celui du sauvage / x4 s'il est plus de 2x supérieur à celui du sauvage / x8 s'il est plus 4x supérieur à celui du sauvage.
Speed Ball : x4 si le Pokémon est rapide / x1 sinon
Park Ball : x1,5 (utilisable seulement au Concours de capture d'insectes).

Bis Ball : x3 si vous possédez déjà ce Pokémon / x1 sinon
Chrono Ball : x1 si Tour 1 à 9 / x2 si Tour 10 à 19 / x3 si Tour 20 à 29 / x4 si Tour 30 et plus.
Faiblo Ball : x3 si niveau 1 à 19 / x2 si niveau 20 à 29 / x1 si niveau 30 ou plus
Filet Ball : x3 si le Pokémon est de type Eau ou Insecte / x1 sinon
Honor Ball : x1
Luxe Ball : x1, mais bonheur augmenté à la capture (120 au lieu de 80)
Scuba Ball : x3,5 si le combat se déroule sous l’eau / x1 sinon

Rapide Ball : x4 si Tour 1 à 5 / x3 si Tour 6 à 10 / x2 si Tour 11 à 15 / x1 si Tour 16 ou plus
Soin Ball : x1, mais le Pokémon récupère tous ses Pv et son statut normal après capture
Sombre Ball : x4 si le combat se passe dans un endroit sombre ou la nuit / x1 sinon

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